Итак, мы запустили игру и раздумываем над созданием героя. Выбор наш пал на персонажа, общую деятельность которого можно характеризовать как деятельность мага. Для этого мы постараемся создать героя, максимально приближенного к данному определению в рамках игры. Я не буду указывать, что именно лучше, а дам лишь конкретные советы. Право выбирать останется за вами.
И начать нам стоит с выбора расы. Стоит учесть, что основными навыками будут считаться Изменение, Призывание, Разрушение, Иллюзия, Мистицизм, Восстановление и Алхимия. В общем, все школы магии и зельеварение. Посему выбор наш падёт на: Бретоны
Страстные и эксцентричные, поэтичные и яркие, интеллектуальные и волевые, бретоны чувствуют врожденную склонность к магии и всему сверхъестественному. Родина бретонов, провинция Хай Рок, дала миру многих великих волшебников. В дополнение к способностям к изучению заклинаний, искусству зачаровывания и алхимии, даже простые бретоны обладают высоким сопротивлением магическим энергиям разрушения и подавления воли. +5 Алхимия +5 Иллюзия +5 Изменение +10 Призывание +10 Мистицизм +10 Восстановление
+10 Интеллект +10 Сила воли -10 Ловкость -10 Выносливость -10 Скорость (у мужчин) -10 Сила (у женщин)
Способности: «Шкура дракона» (Щит 50пт на 60 секунд) Сопротивление магии 50% Повышение маны 50пт (постоянно)
Высшие эльфы (альтмеры)
В Империи надменных, высокорослых златокожих жителей Саммерсета называют «высокими эльфами». При этом «высокий» означает как «рослый», так и «гордый» или «заносчивый». Сами ж островитяне именуют себя «альтмеры» или «культурный народ». Высокие эльфы мнят себя самой образованной расой Тамриэля. Некоторые основания все ж у них имеются – общий для Империи язык, тамриэльский, основан на речи и письменности альтмеров, большая часть искусств, ремесел и наук происходят из культурных традиций Высоких эльфов. Однако, их бесцеремонная уверенность в собственном превосходстве вызывает неприязнь у других наций. Проворные, интеллектуальные и волевые, альтмеры часто бывают одарены талантом к тайным искусствам. Высокие эльфы утверждают, что их "чистая" физическая природа делает их гораздо менее подверженными болезням, чем прочие "низшие" расы. +5 Алхимия +5 Призывание +5 Иллюзия +10 Изменение +10 Разрушение +10 Мистицизм
+10 Интеллект -10 Сила -10 Скорость (у мужчин) -10 Выносливость (у женщин)
Способности: Уязвимость к огню, холоду и электричеству 25% (постоянно) Сопротивление болезням 75% (постоянно) Повышение маны 100пт (постоянно)
Тёмные эльфы(данмеры)
Темные эльфы (Данмеры) - так называют темнокожих красноглазых жителей восточной части Империи. "Темный" в разных случаях означает "темнокожий", "мрачный" и "нелюбимый судьбой". В Империи словосочетание «Темные эльфы» общепринято, но на своей родине, в Морровинде, и среди своих альдмерских собратьев они именуются именно "Данмеры". Данмерам с их национальным характером подходят все эти значения. В свое время эльфы Альтмеры пришли на землю Двемеров (Морроувинд) и стали называться Чимеры. Но в своей войне с Двемерами их лидеры Вивек, Сота Сил и Альмалексия изменили клятве Неревару и Азуре, провозгласив себя богами Трибунала. За это Азура превратила всех Чимеров в "Темных эльфов". Темные эльфы обладают могучим интеллектом в сочетании с сильным и подвижным телом, из них выходят отличные воины и чародеи. В битве Темные эльфы славятся четким и умелым взаимодействием мечников, стрелков и боевых магов. Характером они суровы и нелюдимы, к чужеземцам относятся с недоверием и пренебрежением. +5 Атлетика +5 Мистицизм +5 Лёгкие доспехи +5 Стрельба из лука +5 Дробящее оружие +10 Клинки +10 Разрушение
+10 Скорость -10 Сила воли
+10 Обаяние (у мужчин) -10 Выносливость (у женщин)
Способности: "Дух предков" (призыв призрака на 60 секунд) Сопротивление огню 75% (постоянно)
Разумеется, это всего лишь краткие рекомендации. Из представителя любой расы можно сделать умелого мага, компенсировав какие-то его недочёты выбором класса или знака рождения.
Дальше выбор встанет за знаком рождения. Маг. Даёт приятную прибавку к мане в количестве 50 пунктов. Подмастерье. Даёт прибавку 100 пунктов к мане и делает героя на 100% уязвимым к магии. Минус в том, что от колдунов по вам будет проходить увеличенный вдвое урон, но также есть и плюс – положительные заклинания, направленные на себя, будут усилены также дважды. Атронах. Даёт прибавку 150 пунктов к мане и не позволяет её регенерировать. Очень неприятный момент, который, однако, компенсируется 50% поглощением заклинаний.
Теперь определим класс вашего героя. Скажем так, то, чему его обучали с детства). (из главных навыков будут представлены не все, а только те, которые полезны для нашего мага) Боевой маг Эдакий гибридный класс – что-то между воином и магом. Умело пользуется как магией, так и оружием. Основные навыки: клинки, дробящее оружие, алхимия, изменение, призывание, разрушение и мистицизм. Лекарь Основные навыки: алхимия, изменение, разрушение, иллюзия, восстановление, торговля, красноречие. Маг Основной класс, использующий все школы магии. Колдун Бронированный фаерболломёт. Носит тяжёлую броню и использует все школы магии, кроме иллюзии. Волшебный клинок Чем-то похож на боевого мага. Носит тяжёлые доспехи и оружие ближнего боя. В магии предпочитает школы изменения, разрушения, иллюзии, восстановления. Инквизитор Достаточно странный гибридный класс. Из магии использует алхимию, призывание. Разрушение и мистицизм, но к данному арсеналу прибавляется атлетика, стрельба из лука и взлом.
Теперь, когда герой создан, перед нами стоит вопрос куда и зачем его отправлять. С самого начала я бы не советовала вступать в какие-то гильдии, а прокачать своего героя, повысив его главные навыки, чтобы дальнейшее прохождение было проще. Как качать? Дам несколько советов.
Магически ориентированный персонаж, на мой взгляд, самый простой в прокачке. Прокачивать жизненно нужные навыки можно «не отходя от кровати». Например: вызываем какое-либо существо, тем самым прокачивая навык Призыва и используем на «призывника» любое разрушающее заклинание – качаем Разрушение. Алхимию, к сожалению, ничем, кроме как созданием зелий не прокачать. Говорят, что навык качается ещё при сборе и поедании ингредиентов, но эффективней, имхо, сварить полезное зелье или бесполезное и выручить за него несколько звонких монет. Школа Изменения качается элементарными заклинаниями пёрышка, щита, открытия замка (не обязательно использовать на запертую дверь – навык качается и на незапертой). Иллюзия прокачивается использованием слабых заклинаний невидимости, хамелеона, света и т.д. В Мистицизме можно использовать развеивание или обнаружение жизни. А Восстановление качается самым первым заклинанием лечения, которое появляется у нас в спеллбуке.
Полное или частичное копирование без разрешения администрации запрещено. Связаться с администрацией проекта можно на форуме или по почте talesoftamriel@gmail.com